脚本或动画是否激活
刚体上的碰撞体列表
脚本上下文
当前播放到的时间,单位为毫秒,如果loop=true,则此时间可能会被重置
脚本或动画延迟激活的时间,单位为毫秒
脚本是否被销毁
脚本或动画的持续时长,单位为毫秒
脚本或动画是否结束
脚本或动画的ID,由编辑器产生
刚体上的关节列表
脚本或动画名称,可以用来作为调试显示
是否自我驱动,设置为true后,脚本或动画不再受场景时间轴的控制,即使场景时间轴停止,脚本或动画也会继续执行
是否允许旋转,如果不希望刚体旋转,则设置为false,默认为true
是否允许旋转,如果不希望刚体旋转,则设置为false,默认为true
是否允许休眠,允许休眠能提高性能,默认为true
是否允许休眠,允许休眠能提高性能,默认为true
旋转速度阻尼系数,范围可以在0到无穷大之间,默认为0表示没有阻尼,无穷大表示满阻尼,通常阻尼的值应该在0到0.1之间
旋转速度阻尼系数,范围可以在0到无穷大之间,默认为0表示没有阻尼,无穷大表示满阻尼,通常阻尼的值应该在0到0.1之间
角速度,设置会导致旋转,单位为角度
角速度,设置会导致旋转,单位为角度
是否高速移动的物体,设置为true,可以防止高速穿透,默认为false
是否高速移动的物体,设置为true,可以防止高速穿透,默认为false
设置所属碰撞组, 不同的碰撞组不发生碰撞,默认碰撞组(0)与其他碰撞组都可以发生碰撞。取值0-31
设置所属碰撞组, 不同的碰撞组不发生碰撞,默认碰撞组(0)与其他碰撞组都可以发生碰撞。取值0-31
是否启用脚本或动画
是否启用脚本或动画
重力缩放系数,设置为0为没有重力,默认为1
重力缩放系数,设置为0为没有重力,默认为1
线性速度阻尼系数,范围可以在0到无穷大之间,默认为0表示没有阻尼,无穷大表示满阻尼,通常阻尼的值应该在0到0.1之间
线性速度阻尼系数,范围可以在0到无穷大之间,默认为0表示没有阻尼,无穷大表示满阻尼,通常阻尼的值应该在0到0.1之间
线性运动速度,比如 {x:5,y:5}
线性运动速度,比如 {x:5,y:5}
刚体类别,方便在碰撞触发方式那里进行筛选,留空表示不进行筛选。
刚体类别,方便在碰撞触发方式那里进行筛选,留空表示不进行筛选。
刚体类型,支持三种类型static,dynamic和kinematic类型 static为静态类型,静止不动,不受重力影响,质量无限大,可以通过节点移动,旋转,缩放进行控制 dynamic为动态类型,接受重力影响 kinematic为运动类型,不受重力影响,可以通过施加速度或者力的方式使其运动
刚体类型,支持三种类型static,dynamic和kinematic类型 static为静态类型,静止不动,不受重力影响,质量无限大,可以通过节点移动,旋转,缩放进行控制 dynamic为动态类型,接受重力影响 kinematic为运动类型,不受重力影响,可以通过施加速度或者力的方式使其运动
获得所在的根节点,如果是互动组件,则是 Animation
,否者和 this.scene
相同
当前场景的引用
对刚体施加力
施加力的点,如{x:100,y:100},全局坐标
施加的力,如{x:0.1,y:0.1}
从中心点对刚体施加力,防止对象旋转
施加的力,如{x:0.1,y:0.1}
施加速度冲量,添加的速度冲量会与刚体原有的速度叠加,产生新的速度
施加力的点,如{x:100,y:100},全局坐标
施加的速度冲量,如{x:0.1,y:0.1}
施加速度冲量,添加的速度冲量会与刚体原有的速度叠加,产生新的速度
施加的速度冲量,如{x:0.1,y:0.1}
对刚体施加扭矩,使其旋转
施加的扭矩
销毁脚本或动画
立即结束脚本或动画
获得质心的相对节点0,0点的位置偏移
获得刚体质量
获得质心的世界坐标,相对于Physics.I.worldRoot节点
脚本或动画被激活时触发,在时间轴运行到脚本位置时,脚本会被激活,此时脚本才开始被执行,激活只会被触发一次
鼠标或者手指在对象上点击时触发
2D物体开始触发或碰撞时执行
碰撞信息
3D物体开始碰撞时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
2D物体结束触发或碰撞时执行
碰撞信息
3D物体结束碰撞时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
2D物体持续触发或碰撞时执行
碰撞信息
3D物体持续碰撞时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
脚本或动画被销毁时触发,场景被销毁,脚本会跟随一起销毁
脚本或动画被禁用时触发,在enabled=false,或者target=undefined 时会被禁用
用于自定义脚本实现编辑时可视化效果。在编辑器里进行编辑的情况下,每当脚本属性发生变化时触发 注意:该接口被执行后,脚本实例会立即销毁掉,请不要在脚本实例里保存变量。如有需要,请保存在目标对象target内。
脚本或动画被启用时触发,此时 this.target 对象可以使用了,但脚本还未被执行,可能会被触发多次
脚本或动画每次开始播放时触发,可能会被触发多次
键盘按下时
键盘按键
键盘抬起时
键盘按键
脚本或动画被激活后,会被每帧调用,在所有 onUpdate 调用完后调用,即使场景被暂停,onLateUpdate 也会继续更新,注意避免不必要的计算
脚本或动画每次播放完毕后触发,可能会被触发多次
鼠标或者手指在对象上按下时触发
鼠标或者手指在对象上移动时触发
鼠标或者手指在对象上抬起时触发
脚本或动画被重置时触发,调用动画的gotoAndStop(time)时,在满足条件 script.awaked && time < script.delay 时会被重置
鼠标或者手指在舞台按下时触发
当前目标对象
鼠标或者手指在舞台上移动时触发
当前目标对象
鼠标或者手指在舞台抬起时触发
当前目标对象
3D物体开始触发时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
3D物体结束触发时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
3D物体持续触发时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
脚本或动画被激活后,会被每帧调用,即使场景被暂停,onUpdate也会继续更新,注意避免不必要的计算
播放脚本或动画
重置动画,方便再次播放
设置角度
单位为角度
设置线性速度,比如{x:10,y:10}
2D物理刚体