缓动动画
目标节点
属性key
开始值
结束值
动画持续时长,默认为1000毫秒
缓动动画
目标节点
属性key
开始值
结束值
缓动函数
脚本或动画是否激活
当前播放到的时间,单位为毫秒,如果loop=true,则此时间可能会被重置
脚本或动画延迟激活的时间,单位为毫秒
脚本是否被销毁
动画效果持续时长,单位为毫秒
缓动效果
脚本或动画是否结束
属性起始值
脚本或动画的ID,由编辑器产生
是否重复播放
重复间隔,单位为毫秒
循环次数,-1为无限循环
脚本或动画名称,可以用来作为调试显示
是否自我驱动,设置为true后,脚本或动画不再受场景时间轴的控制,即使场景时间轴停止,脚本或动画也会继续执行
需要缓动的节点的属性
属性目标值
是否启用脚本或动画
是否启用脚本或动画
获得所在的根节点,如果是互动组件,则是 Animation
,否者和 this.scene
相同
当前场景的引用
销毁动画
结束动画效果,并停止到最后一帧
脚本或动画被激活时触发,在时间轴运行到脚本位置时,脚本会被激活,此时脚本才开始被执行,激活只会被触发一次
鼠标或者手指在对象上点击时触发
2D物体开始触发或碰撞时执行
碰撞信息
3D物体开始碰撞时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
2D物体结束触发或碰撞时执行
碰撞信息
3D物体结束碰撞时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
2D物体持续触发或碰撞时执行
碰撞信息
3D物体持续碰撞时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
脚本或动画被销毁时触发,场景被销毁,脚本会跟随一起销毁
脚本或动画被禁用时触发,在enabled=false,或者target=undefined 时会被禁用
用于自定义脚本实现编辑时可视化效果。在编辑器里进行编辑的情况下,每当脚本属性发生变化时触发 注意:该接口被执行后,脚本实例会立即销毁掉,请不要在脚本实例里保存变量。如有需要,请保存在目标对象target内。
脚本或动画被启用时触发,此时 this.target 对象可以使用了,但脚本还未被执行,可能会被触发多次
脚本或动画每次开始播放时触发,可能会被触发多次
键盘按下时
键盘按键
键盘抬起时
键盘按键
脚本或动画被激活后,会被每帧调用,在所有 onUpdate 调用完后调用,即使场景被暂停,onLateUpdate 也会继续更新,注意避免不必要的计算
脚本或动画每次播放完毕后触发,可能会被触发多次
动画循环播放完毕后触发
鼠标或者手指在对象上按下时触发
鼠标或者手指在对象上移动时触发
鼠标或者手指在对象上抬起时触发
脚本或动画被重置时触发,调用动画的gotoAndStop(time)时,在满足条件 script.awaked && time < script.delay 时会被重置
鼠标或者手指在舞台按下时触发
当前目标对象
鼠标或者手指在舞台上移动时触发
当前目标对象
鼠标或者手指在舞台抬起时触发
当前目标对象
3D物体开始触发时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
3D物体结束触发时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
3D物体持续触发时执行 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可
脚本或动画被激活后,会被每帧调用,即使场景被暂停,onUpdate也会继续更新,注意避免不必要的计算
动画效果值发生变化时触发
播放效果,效果只播放一次,播放结束后自动终止
重置动画,方便再次播放
停止播放动画
缓动动画